能力一覧


<<能力について>>
一般的に所有している能力は、能力者につき一つとされる。
だが研究施設による実験や追求により、人為的に能力を獲得することができるようになりつつある。
この場合だと、対象によりけりだが、複数の能力所持も可能。
だがその場合の心身への負担はいまだ未知数である。
能力については未だに未解析の部分も多く、その数もまだ把握しきれていないが。
能力の最終的な限界値に関しては、発現した時点で決定されている。

<<能力のランクについて>>
各々が持つ能力には、研究機関よりランク付けがされる。
A~Eの五段階評価、のほかに、例外としてSクラスというのも存在する。
このランクをもとに、各能力者専門学校ではクラス分けを行い、基本的にはその全ての分類からバランス良く部隊が編成される。
その為、生徒によってはランクによるヒエラルキーが存在する場合がある。
能力分類にもよるが、大体Cからは日常行使をしても問題がないということになっている。

<<能力の使用について>>
一般的に人間は、体重の”13分の1”の量の血液を持つとされ、そのうちの3分の1ほど消費すれば立つことが困難になり、大体半分ほど消費してしまうと、死に至る可能性がある。
能力者の能力の使用に関しては、全て体内の血液に含まれる特殊な因子が関係しており、発現の際の反応により、心肺の機能(電気信号系列)に負担がかかってしまい、血が送られなくなる場合と。
能力使用の反応による体温の上昇、それによる血液の蒸発の2通りがある。

前者の場合は薬物投与による心肺機能の回復。
後者の場合は対象自らの血を元に作られた血清を打ち込み、緊急の補充をする。

そのため微力な能力だとしても、使い過ぎは死に至る場合もある。

<<能力の暴走について>>
各々が所持している能力も万能ではない。
そのため、能力の暴走といった事象も存在する。
これは興奮した際に脳に分泌される、三大神経伝達物質が関係しているということが分かっている。
その為暴走の危険性がある能力は強大なものが多く。
暴走をするのは戦場に出ている者が多い。

<<能力の相殺について>>
能力と能力同士の物理的な接触においては、その性質を相殺することが確認されている。
例えば自然系の風属性による鋭利な空気の刃。
これはランクによってはあらゆるものを切り刻むことも可能であるが。
同程度のランクの能力により発現した現象に関しては、切り裂くことは不可能である。

<<Sランクについて>>
能力ごとに存在する何名かの特に優れた者たちのこと。数年に一人と、大変希少な存在。
彼らはその能力の仕組みを理解している
と言わんばかりに、訓練なしであろうと制御方法を心得ている。
ただその代わり、人格に問題があるものが多いとされる為、政府は特例として、彼らに対してはランクSという階級を用意している。

<<能力の喪失について>>
一般的に能力が消えていくのは、18,19の、一般で言う高校卒業の時期といわれている。
だが政府の提供する薬物の使用や、個人の運によっては、それ以降も能力を使える場合がある。
この場合、対象は特別協力者として、特殊部隊を支援する団体に所属することを義務付けられている。

<<能力の発現方法について>>
能力の発現にも、個人による差や、得手不得手がある。
例えば指定型による能力行使が得意だが、感覚による行使が出来ない。等。
現在大まかに分類されるのは、以下の5種類である。

行動型:
自身の体の動きにより発現させる方法。
例えば強く足で地面を踏んだり、素早く手をなぐように動かしたり、くるりと回って見せたり、等。
その場合、その能力はその動きに沿った挙動をする時が多い。

指定型:
人物や対象を指定し発現させる方法。
目の前の人物、目の前の物、等。
この発現方法の場合、対象物が目視できる、もしくはどこにあるか、はっきりと場所を把握している必要がある。

座標指定型:
指定型とは違い、こちらは空間や場所を指定し発現させる方法。
指定型が個人や個体のみに対し、こちらは主に複数を想定した発現方法である。
指定型のようにはっきりと対象が見える必要はないものの、単体に対する行使をする際にはそれなりの演算能力が必要となる。

呪文型(詠唱型):
ゲームやファンタジーのように、呪文や言葉を詠唱することにより発現する能力。
この発現方法はその詠唱が長いほどに効力を増す。
だがその特性上、この発現方法で行う能力というのは限られている。
詠唱型とも呼ばれている。

完全感覚型:
指定型、座標指定型のように目視をしていなくても、自然にその能力の行使が行える。
万能のように思えるが、集中を乱されてしまえば、誤った方への暴発の危険性がある。

〜自然系〜
火、水、風、木、地、雷、氷
使い方は使い手により十人十色。
1つの属性しか使えない者も居れば当然のように複属性使える者もいる、後者の方が一般的だったりする。
発現方法は座標指定型、行動型、指定型、呪文型、完全感覚型
と、これも十人十色。
比較的オーソドックスで、基本的に暴走の確立も少なく、最も擬態しやすい系統ではある。

ランクごとの基準は
S:あらゆる属性を過不足なく、長時間持続させて使える/単属性に対する持続、使用の際の疲労感をさほど感じない
A:あらゆる属性を過不足なく使える/単属性において突出した力、Bよりも持続や疲労感が少ない。
B:複数の属性、もしくは単属性において突出した力を持つ
C:力、持続力等の有無は関係なしに、あらゆる属性を扱える/単属性において水準的な性能
D:複数の属性の公使、持続時間は短い/単属性の行使、Eよりは持続も純度も勝っている。
E:単属性のみ、持続時間も純度も、基準より下回っている。

〜現象系〜
物体の重さを変えたり、物を転送させたり、物や空間に干渉することができる能力。
こちらは完全に感覚型の能力であり、精神に影響されることが多い。
あくまでそういった空間を生み出す能力であるため、その空間から逃げられると効力はなくなる。
暴走の確立は決して低くはないが、それ故に強力なものが多い。
一部の能力は訓練を積まないと正常に発現できなかったりと、この能力に選ばれてしまったものは擬態が難しい。

寄生や忘却など、精神的に関与するものを精神関与型。
影踏や重力変化など、物理的に関与するものは物理関与型と分けられている。

ランクごとの基準は
S:能力使用時の疲労を感じない、持続やコントロールが効く
A:能力使用時の疲労が少なく、日常的に扱える
B持続やコントロールが効く
C:持続やコントロールがそこそこ効く
D:コントロールは兎も角、持続性がある
E:持続もコントロールも水準以下

重力変化(新、物):
対象の重力変化、重くしたり軽くしたり。自身に対しても使用可能。
空間には干渉できない。
扱いが難しく上級者向け。うまくコントロール出来ない人のほうが多い。
発現方法は指定型、座標指定のみ。完全感覚型能力。

引力操作(新、物):
2つの物体の間に働く引力を操る。反発する相互作用(斥力)は扱えない。
扱いが難しく上級者向け。うまくコントロール出来ない人のほうが多い。
発現方法は指定型のみ。完全感覚型能力。

斥力操作(新、物):
2つの物体の間に働く斥力を操る。引き合う相互作用(引力)は扱えない。
扱いが難しく上級者向け。うまくコントロール出来ない人のほうが多い。
発現方法は指定型のみ。完全感覚型能力。

空間転移(新、物):
対象を転送させる、基本は半径2m。もっと距離を伸ばしたいなら血が必要。
運動能力を保持したまま転送させることが可能。
壁の向こうや障害物に阻まれると、血の消費が必要となる。
発現方法は座標指定のみ、完全感覚型応力。

神通力(新・旧、物):
対象に強い念を送り、手を触れずとも対象を持ち上げたり、投げたりすることができる。
範囲としては肉眼で目視できるものに限られる。
発現方法は指定のみ。
液体に対しても行使できるが、安定するのは固体である。

念写(新・旧、共):
自分の思い描いた情景や、自分が見ていたその状況を、そっくりそのまま。
紙媒体や電子媒体、上位のものであれば人の脳内に転送することができる。
映像とまではいかないものの、その状況を転送されたものは色まで付いている。
が、逆に言えばそれしかできないため、この能力は後衛向きとされている。
集中力が物をいう。

寄生(新・旧、物):
対象を従える能力。
その空間にいる限り、相手に自分の一部分をその体内に含ませることができれば、自分の思うがまま、体と精神自由を奪える。
低ランクでは数に限りがある。
この能力はその名の通り、寄生し広がっていく。元の能力者をどうにかすれば、その影響は消え去るという。
​この能力は相手の情報をある程度把握しないといけない上、間隔を置かずしての行使では効果が薄れていく。
好意的な印象を対象に持たれていた場合、効果時間が長引く。

拡声(新、物):
空間に影響を与え、その空間内での自らの声量をあげる能力。うまく使えば爆音による妨害行為等に使える。
範囲はランクによって変わる。小教室一個ぶんから、一般的高等学校敷地内全域まで届く声を出すことも。

催眠(新、精):
目が合い、ある程度の情報を把握した対象に対し、一時的、もしくは条件付きではあるものの半永続的(高ランク限定)に暗示をかけることができる能力。
暗示の種類は様々、犬になれ、気絶している、果てには死んでいる、等。
成功率はランクと相手の精神状態に起因する。

忘却(新・旧、精):
その名の通り、対象の記憶の一部を消すことができる。行使する場合には、対象の記憶のことについて、行使する側も理解していることが条件。
ランクが高ければ高いほど、消せる記憶の量が増え、成功率が上がる。
この能力者は将来、政府側、もしくは研究機関側での勤務を推奨される。

穿通(新・旧、物):
能力発動時、自身がその時手に持つ物体の貫通能力をあげる能力。ランクによって貫ける硬度、厚さも違い、理論上での話ではあるものの、Sランクは炭素結晶をも貫通できるとされている。能力研究が始まって今日まで、Sランクは観測されていない。
それでも、非能力者には限るが、人体ぐらいなら容易に貫ける。

崩壊(新、物):
対象を構成する核に刺激を与え、対象を内側から崩壊させる、完全戦闘向け能力。
ランクによって崩壊させられる対象の大きさ等が変わり、石ころ程度からSランクは高層ビルの倒壊もできるとされている。
人体の内部崩壊もできなくはないが、それは相手が非能力者の場合のみに限る。

幻惑(新・旧、精):
発現中、その空間内の対象に、実際のものとは違う視覚情報を与える能力。
基本的には集団を対象とする為、理性のない魔物相手にはあまり意味がないかもしれない。
個人に対しての行使も可能だが、その場合は対象の情報をある程度把握している必要がある。

影踏(新・旧、物):
対象の影を踏んでいる間、対象の動きを止めることができる能力。踏めているなら複数も可能。
影が重なっていたらその分の個体を停止できる。
空中にいる相手に能力を使った場合、固定の能力ではないので対象は落ちる。
長い影だと効果時間が薄まる。
影の濃さで効果時間が変わる。薄いと弱く、濃いと強い。
時間帯による補正→影の濃さ。
自分が触れている状態の物を使って影に触れる影踏みも可能である。(投てき等は不可)
ランクによって自由を奪える度合いが異なる。
A,完全停止(時間制限あり)、B,動きを止める(能力は使用可能)、C,動きを止める(下半身のみ)、D,動きを止める(踏んだ部位のみ)

感覚操作(新、精):
痛覚や味覚等、対象が持ちうる感覚の一つを増減させることができる。
例えば痛覚であれば、少し指でなぞられるだけで激痛を感じさせる程度に、味覚では一切の味を感じさせないようにもできる。
これはあくまで指定のみであり、成功率やどの程度まで増減させるかは、個人のランクによって変わる。

夢遊(新・旧、精):
対象の睡眠時、対象の夢の中に自分の意識を飛ばすことができる能力。
条件としては対象が睡眠、夢を見ている、対象の情報の把握。
そして、対象の近くで自らも能力を行使することである。
その特性上、射程は至近距離に限定される。
ランクにより入り込める時間や、成功率が変わる。

夢想(新・旧、精):
意識のない状態の対象の思考に、影響を与えることができる能力。
与えるイメージを行使者が行えば、その対象が知りうる範囲の要素で影響が及ぼされる。
夢遊と違い、こちらはあくまで思考の操作のみで、その夢に干渉できるわけではない。

変質(新・旧):
対象の質量を変化させることができる能力。
あくまでもそれは一定時間のみで、永続的な質量変化は難しい。
発動条件は”直接その対象に触れる”こと。
ランクがA〜Sであれば、ある程度その物体に馴染みがあれば、触れずとも発動することができる。
非能力者に限るが、それこそ毛玉のように軽くすることも可能。

修繕(新・旧):
行使した物体の形状記憶を元に、その物体を元通りにする能力。
簡単に言えば、物体を直す能力、と言っても差し支えない。
性質付与に寄る遠隔行使も可能ではあるが、あまり大規模な効果は期待できない。
尚且つ物体が壊れて暫く経ってしまうと、修繕は不可能。
人体には行使できない。少なくとも、低ランクには……。

断割:
行使した物体を、真っ二つに分けることが出来る能力。
流石に液体を切り分けは出来ないものの、並大抵のものはこの能力で二つにできる。その気になればビルだってできる……かもしれない。
能力者による行使の結果は、普通に切り付けるのと変わらない。

幻像:
対象を幻影化させることが出来る能力。自分に対しての行使も出来る。
その仕組みは姿はそこにあるものの、実態は別の空間に飛ばすというものである。
仮に能力が行使されている対象に触れようとすれば、その手はすり抜けてしまうだろう。
この能力が上手く制御できないと、周りの人間に触れることは愚か、日常で使う道具を持つことすらままならないとされている。

〜変化系〜
自身の姿を変化させたり、身体能力をあげたりの、パッシブ系能力。
そのため変化形の能力者は魔物との戦闘の際、常に血を消費し続けることとなる。
強力な力ゆえにリスクも高い為、仮に前線に出る場合ではあるが。
変化形能力者は能力訓練のほかにも、素の戦闘訓練を積むことを推奨されている。
性質によっては食事にも影響が出るらしいが……。

ランクごとの基準は
S:持続時間や、能力解除時のデメリットなし、変化対象のように振舞うことができる。
A:能力使用時に疲労を感じない、日常的行使の可能、よりその変化対象の特性に沿った効果を得られる。
B:能力使用時に疲労を感じない、日常行使の可能。
C:能力使用時に疲労をあまり感じない、日常行使の可能、変化対象の平均的な性質を模倣。
D:変化対象の平均的な性質を効果として得られる、持続時間が短い。
E:持続や得られる効果、疲労感等全て水準以下

降霊(旧):
世の中でいう降霊術。対象にその魂を降ろさせて、使役する。
自身に対しての使用も可能だが、それをすると人格崩壊の危機がある。
タイムリミットは基本ないが、相当の血を消費するため、研究施設内では1日1回という制約がある。
この能力者は前線にでることが少ない。一部例外も勿論いるが。
この能力におけるランクは、霊媒の成功率に起因する。

鬼人(旧):
伝承でいう鬼のような姿に自身を変化させる。
その名の通り、角が生え、中には肌の色も変わる者もいる。
主な作用は身体能力の全体的な向上である。聴覚と視覚に関しては変わらない。
暴走をした際は敵味方の判別がつけられないほか、他者の血や肉を食らう危険性がある。

獣化(新・旧):
ワーウルフのように、獣の特性を持ち、獣のように自身を変化させる能力。
鬼人とは違い、変化の仕方は様々で、耳や尻尾が付く場合の時もあれば。
体全体をその獣のように変化させる場合もある。
これはランクが関係している訳ではなく、まだ詳しくはわかっていない。
暴走をした際は、その獣の特性にそった行動をすることもある。

千里眼(新・旧):
五感を活性化させ、敵の大体の場所を捕捉する能力、範囲に制限はない。
強力故に消耗が激しい上、それ以外には良くて耳が聞こえるようになる、目が見えるようになる程度なので、後衛向きの能力である。
この能力の暴走により、五感のうちのいくつかが失われる事案も報告されている為、過度な使用は厳禁とされる。

韋駄天(新・旧):
自身の脚力を上昇させる能力。
走ることだけに関して言えば、能力発現中疲れを感じることはない。
この能力は能力の行使をやめた瞬間、全身に猛烈な痛みが走ったり、筋肉の痛みを感じたり、そういったことがあるようだ。

怪力(新・旧):
韋駄天の腕力版、基本的なことは韋駄天と同じだが、こちらは小刻みな切り替えが効く。
もし重いものを持ち上げてる最中に切れてしまったら……お察しである。
この能力をうまく扱えないと、コップやものを壊したりすることが多くなるようだ。

硬化(新・旧):
名前の通りである、こちらは小刻みな切り替えは効かず、一度発動したら暫くは発動できない。
体の一部分を硬質化することができる。

超記憶(新・旧):
発動した際に学習したことを、再度この能力の発動により、脳内から引き出せる。
その分普段の記憶力に関してはそれほど期待のできないものとなり。
この能力を持つものの多くは、普段は無気力状態であることが多い。

不屈(新):
能力発動時、あらゆる攻撃に対して、痛みを感じることはあっても、倒れることはない能力。
使う場面が限定されている上、一度使えば暫くは動けず、またその持続時間も、他の能力に比べると短く、扱いが難しい。
ランクによって持続時間が変わってくる。

挑発(新):
発動時、対象の注意を自身に引き付ける能力。
この能力は対象が自身に対し、明確な敵意、もしくは無関心でないと効果がない。
好意的な印象や、ある程度自身の情報を把握されていると、効果が薄い。

凶運(旧):
能力、という区分ではあるが、少しだけ個人の性質的なものでもある。
その為変化系の中では、かなり制御が難しい部類に入っている。
対象が幸福感を感じると発動、対象に対し、不幸なことが起こる。
低ランクでは何もない所で転んだり等ですむのだが。
これが高ランクになると看板が落ちてきたり、落石がおちてきたりと、かなり手におえないこととなる。
その為、この能力者は同じく変化系能力の好運の能力者と行動を共にすることが義務付けられる。

好運(新・旧):
前途の凶運とは真逆の性質、どころか完全上位互換。
この能力を得られ、尚且つ高ランクであった者に関して、学生時代の幸運は約束されたようなものである。
が、前途の凶運と組むことになるため、大抵は相殺され、双方ともに他の人間と同じように生活することも可能。

模倣(新):
対象の能力を、基本、オリジナルとは劣った性能で模倣する能力。
この能力を使うには、対象のある程度の情報を知っておく、もしくは対象の一部を摂取する必要がある。
ある意味器用な能力ではあるが、やはりオリジナルのほうが性能も何もかも勝っている。

対象の血液を摂取することができれば、完全な模倣が可能。
ただその場合、能力行使をした際の疲労度は尋常ではない。

傾聴(新・旧):
能力発動時、対象の聴覚を大幅に上げる能力。ランクによって距離と持続時間が変わる。
制御できないうちは普段からその特性が出てしまい、耳栓を使用を余儀なくされたりする。

蠱惑(新・旧):
発動時、挑発とはまた違った形で、対象の興味を自分へと引き付けることのできる能力。
対象が自分に対し好意的な印象を持つほどに効果が高い。
反対に、対象が自分に対し敵意を持ってる場合は、あまり効果がない。

予知(新・旧):
自分の視界に映る、それから数秒後の出来事を視ることができる能力。
ランクによって長さは違うが、そのかわり膨大な量の血を消費し、なおかつコントロールも難しいとされている。

~治癒系~
特殊部隊は能力による血の欠乏の危険だけではなく、魔物との戦闘の外傷による死もあり得る。
それを防止するために、一部隊必ず一人治癒系能力者を隊員にいれることとなっている。
治癒系に関しての暴走の危険性はない。
が、過度に信用しすぎるとあっという間に使用者の方がバテてしまう。
欠損の治療は基本的には出来ないと言われているが、Sなら、あるいは。
治癒能力者は以下のことができる。
ランクの基準は治癒を見られる。

治癒:
基本的な治癒能力。手をかざし能力を発現し、対象の体内に影響を与え、その傷を塞いだり、止血が出来る。
これはあくまで、体内組織に影響を与え、自然治癒能力を上げるものであるため、欠損や失った物の治癒は基本的にはできない。

再生:
同じく治癒能力ではあるが、先述の治癒とは違い、徐々に傷を癒していく。
所謂他能力でいう性質付与にあたるもので、これが出来る者は限られている。

解毒:
その名前の通り、与えられた毒素に対する解毒を行うことが出来る。
治癒の応用にあたり、ある程度のランクが無ければ行使することができない。

S:疲労感を感じず、あらゆる外傷、内傷の完治(病気等を除く)速度が速く、能力単体による欠損の治癒が可能。
A:疲労感を感じず、外傷の完治、もしくは内傷の完治が可能、他のランクに比べその速度が速い。
B:疲労感をあまり感じず、外傷の完治、もしくは内傷の治癒が可能。
C:外傷の完治、内傷の治癒が平均的に可能。
D:外傷の完治が可能、内傷の治癒も出来なくはないが、時間がかかるうえ、心肺機能にかかる負担が大きい。
E:すべて水準以下の処置能力。

~人為的能力~
通常の能力の下位互換、もしくは変異的な物。
対象の因子に何かしらの刺激や成分を与え、未確認の現象、もしくは既存の能力に近い物を発現した場合にそう呼ばれる。
その言葉の通り、大抵は実験による産物である。

差別化も含めて一般的な超能力現象の名を借りて呼ばれることが多い。

化学の発展している中央においては、自立する機械(以下自律人形)がこの人為的能力を有しているというが。

サイコキネシス:
現象系における、神通力の下位互換。
こちらは指定ではなく、能力の行使できる空間を広げる為、あまり重いものは動かせない。

パイロキネシス:
自然系における、炎属性の下位互換。
純粋な炎系能力よりも純度の低い炎をその空間内に、爆破させるように発生させ、だが魔物に対する効果はあるようだ。

テレパシー:
現象系における、念写の下位互換。
対象の脳内に直接言葉を送り込む。
テレパシーを所持した自律機械の多くは、偵察兵として使われることが多い。

加速:
現象系における、韋駄天の下位互換とされるが、対象が自律人形の場合はオリジナルを大きく上回ることが期待されている。
能力の内容は全くもって同じだが、こちらは持続時間が短い。
だが身体的負荷を受けたところで、自律人形は機械、その為、この能力は非常に相性がいいとも言える。

人為的身体強化:
かつてドーピングと呼ばれていた薬物投与行為を、変化形パッシブとして置き換えたもの。
根本的に作り変えられる必要があれば、たった数箇所薬物投与をすれば済む必要もある為、ピンキリである。
自律人形にこの能力は適用されず、生身の人間のみが習得可能。

爆破:
パイロキネシスとは違い、対象を内側から膨張させ、破裂させる、というくくりではあるものの。
パイロキネシスのように爆炎を伴う場合もある。

感染:
対象に認識させたウイルスや細菌の類を、能力発動により範囲内の対象に与えるもの、
未だ研究途中のものではあるが、これが完成した場合、強力な生物兵器として運用されることが期待される。

増幅:
相殺の影響を受けずに、能力の範囲を広げるもの。
範囲系の能力と組まされることが多い
単体ではまるで役に立たないため、人為的身体強化を施される場合が殆どである。


<<暴走や各種特性>>
一般的に暴走と一括りされるが、暴走自体にも兆候自体にも、ある一定の種類があることが確認されている。
これらの現象が起こった際、月が紅く見える時がある。

暴走:
その名の通り、体が自分の意思とは反する動きをし、人や街に危害を与えることを定義する。
本人からしてみれば、熱を外に逃がす感覚、らしい。

異形化:
因子の活性化により、体組織が組み替えられてしまう現象。
一般的な魔物はこれに暴走を加えたものとなっている。

精神汚染:
獣人の能力者に多く見られる。
模倣先である生物の特性を、変化を解除した際も受け継いでしまうことがある。
害がある場合ない場合とあるが、この症状が出たことが確認された場合
対象者は能力抑制装置の着用を義務付けられる。

溢流:
ある一定期間を置いて能力を使用した場合、本人の意思とは関係なしにその効力が大きくなる現象。
これを防ぐ場合には、期間を置かずに継続した能力使用が求められる。

流出:
本人の意思とは関係なしに、能力が発現される現象。
これは精神状態に影響されやすい現象で、最も暴走のリスクが高いとされている。
現在は薬物投与による抑制が可能になった。

停滞:
因子による影響で、体の成長が止まってしまう現象。
精神年齢のみが上がっていく。体力面等も、停滞の特性が表に出てきた時の肉体年齢が適用される。

残留:
自らに対し能力を行使した際。長期間能力の効果が残ってしまったり、完全に解除し切れない現象。
抑制薬の服用で、比較的簡単に改善は可能。

衰退:
一般的な現象。能力が衰退していくことを指す。
薬物投与による期間延長も可能だが、その場合、暴走のリスクが高まる。
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